Ein weiteres Grafiktablett in der Größe von 22″ gibt es von Yiynova. Es ist das MVP22U. Welches in mehreren Varianten geführt wird. Einmal als V3. Welches die dritte Revision des Tabletts ist. Beim Kauf sollte daher darauf geachtet werden, das man eben ein solches bekommt. Und dann noch einmal als +RH Variante. Das RH steht wohl für Remote Handheld. Denn die +RH Version kommt mit einer Fernbedienung. Wie das Cintiq 27QHD. Nur mit Kabel statt Funk.

Generell gibt es hier ein 21,5″ TFT Display mit der 1080p Auflösung. Das Panel kommt mit 4000LPI und 2048 Druckstufen. Es wird von vielen als ein gutes Tablett angesehen. Sowohl was Verarbeitung angeht, als auch bei der Stifterkennung. Der Standfuß ist der gleiche wie bei den Huion Modellen. Auch gibt es hier einen Akku im Stift. Die Fernbedienung hätte man sich allerdings sparen können. Die Knöpfe sehen nicht einladend. Die Saugknöpfe auf der Rückseite machen es eigentlich nur noch schlimmer. Sieht man mal vom Designe ab. Welches an Omas Massagestuhl aus den 70ern erinnert. Schnellschuss?

Es fällt dennoch raus. Ich führe es daher nur auf, weil ich darüber gestolpert bin. Denn zum einen hat das Display mit 16ms Reaktionszeit keinen guten Wert, und zum anderen spiegelt das Panel stark. Eine entsprechende Beschichtung oder eine matte Oberfläche täten dem Gerät gut. Kritischer jedoch ist, dass es nur einen DVI-I Anschluss gibt. Zusätzlich handelt es sich hier um ein spezielles Kabel. Welches sowohl die DVI Signale als auch die USB Signale transportiert. Da beide Spezifikationen eine Schirmung verlangen, hoffe ich doch sehr das eine solche innerhalb des Kabels vorhanden ist. Zu allem Überfluss wurde das Kabel auch noch fest mit dem Gerät verbunden. Kostengünstiger ist dies sicherlich nicht, als zwei getrennte Kabel von der Stange zu nehmen.

http://www.yiynova.eu/de/

Aus dem Hause Huion gibt es gleich zwei Modelle die interessant klingen. Beide Geräte sind preislich auf einem gänzlich niedrigerem Niveau als die Wacom Geräte. Aber wirklich schlechte Kritiken gibt es bis jetzt nicht zu lesen.

Entgegen zu Wacom nutzt man hier einen aktiven Stift für die Eingabe. Es gibt also einen Akku im Stift. Folglich benötigt der Stift einen Ladestecker. Welcher am Kopf des Stiftes untergebracht ist. Einen Radierer sucht man hier daher vergeblich. Bei den Laufzeiten ist man sich definitiv einig. Lang, länger, am längsten. Sorgen um Arbeitsausfall, wegen mangelndem Ladezustand muss man sich also nicht machen.

Huion GT-220 V2

Das erste der beiden Geräte. Das wichtig hier scheint zu sein, dass es sich hierbei um die 2te Revision des Modells handelt. In dieser wurden einige unschöne Probleme behoben. Beim Kauf ist auf das „V2″ also zu achten.

Insgesamt haben wir hier ein 21,5“ IPS Display mit einer Auflösung von 1920×1080. Mit einer Reaktionszeit von 14ms ist auch dieses eher am oberen Ende angesiedelt. Genau wie beim Wacom Cintiq 22HD, schade. Dafür gibt es 8192 Druckstufen. Sehr weiches Zeichnen bzw. Malen mit schönen Übergängen sind also garantiert. An dieser Stelle gibt es widersprüchliche Aussagen. Die einen meinen, man merkt den Unterschied zwischen 20148 und 8192 nicht. Die anderen sagen, sie merken es.

Funktionstasten gibt es keine. Was nicht tragisch ist. Insgesamt spricht man dem Gerät eine gute Verarbeitungsqualität zu. Einen verstellbaren Standfuß gibt es auch. Dieser scheint nur in der niedrigsten Einstellung wackelig zu werden. Ansonsten steht das Gerät stabil.

Für einen Preis von 600€ – 700€ scheint man hier ein wirklich gutes Preisleistungsverhältnis zu haben.

https://www.huiontablet.com/all-products/pen-tablet-monitor/huion-gt-220-v2-144.html

Huion KAMVAS GT-221 Pro

Grundsätzlich hat es die gleichen Spezifikationen wie das GT-220 V2. Auch der verstellbare Standfuß ist eigentlich der gleiche. Unterschiede hier sind die vorhandenen Funktionstasten auf beiden Seiten des Gerätes. Sowie die unterschiedliche Technologie für die Stift Erkennung. Beim GT-220 nutzt man hier Electromagnetic Digitizer und beim GT-221 Electromagnetic Resonance. Wo da der Unterschied sein soll, ist leider nicht ersichtlich. Denn einen Akku hat man trotzdem bei beiden Stiften. Ebenso soll das Display nicht so stark reflektieren (Anti-Glare Glass).

Preislich liegt dieses Gerät praktisch gleich auf mit dem GT-220.

https://www.huiontablet.com/all-products/pen-tablet-monitor/kamvas-gt-221-pro.html

Wenn es um Grafiktabletts geht, ist Wacom immer wieder eine Anlaufstelle. Mit dem Cintiq 22HD hat Wacom ein Tablett welches meinen Eckdaten entspricht. Preiswert ist das Gerät allerdings nicht. Im Umlauf mit einem Preis von um die 1.600€ sogar eines der teuersten Geräte im ganzen Feld. Im Moment geistern einige Angebote für das Cintiq 27QHD für um die 1.800€ herum. Für runde 200€ mehr, gibt es also Top Produkte aus dem Hause Wacom. Allerdings ohne Ständer. So das man nur die ausklappbaren Standfüße (jeweils einen links und rechts) hat. Eine Halterung kommt dann noch einmal oben drauf. Für schlappe ~330€. Die Reaktionsrate ist mit 14ms allerdings nicht gerade niedrig. Auch gibt es Meldungen über fehlerhafte Pixel und defekter Hintergrundbeleuchtung. Für ein Gerät dieser Preisklasse, dürften solche Meldungen eigentlich nicht auftauchen.

Insgesamt gibt es also ein 21,5″ IPS Panel mit 2048 Druckstufen. Wie bei Wacom üblich ist der Stift passiv, hat also keinen Akku, und ist mit einem Radierer ausgestattet. Die Auflösung beträgt 1920×1080. Funktionstasten gibt es auf beiden Seiten die gleichen. So gibt es keine Probleme mit Links- / Rechtshänder. Entgegen zum 27QHD ist hier ein verstellbarer Standfuß dabei.

Sorgen bereiten mir daher hauptsächlich die Meldungen über das Display.

http://www.wacom.com/de-de/products/pen-displays/cintiq-22-hd#Overview

 

Seit einigen Tagen beschäftige ich mich wieder einmal mit Grafiktabletts. Denn ich hätte gerne ein neues. Die Neuanschaffung geschieht nicht aus Notwendigkeit. Sondern eher aus Freude und der Weiterentwicklung. Mein aktuelles ist ein Wacom Intuos 4 L A4. Es hat mittlerweile über 6 Jahre auf dem Buckel. Es ist zeitgleich aber auch mein erstes gewesen.

Damals entschied ich mich für dieses, weil zum einen Wacom für gute Qualität stand und wegen der Größe. Für das erste hätte es durchaus auch eines aus der Bamboo Serie getan. Allerdings waren die damals alle deutlich kleiner und mir war es wichtig, das die Arbeitsfläche annähernd der Größe des Monitors entspricht. Damit sich Cursor und Hand nicht zu sehr asynchron bewegen.

Das Tablett funktioniert nach wie vor, wie am ersten Tag. Auch wenn die Oberfläche mittlerweile deutliche Spuren aufweist. Welche unvermeidbar sind, wenn Plastik auf Plastik rubbelt. Das hat aber weder der Erkennung des Stiftes noch der Genauigkeit einen Abbruch getan. Nur die Gummierung des Stiftes hat gelitten.

Der Markt hat sich geändert

In den letzten 6 Jahren hat sich der Markt jedoch geändert. Vielleicht kommt es mir auch nur so vor. Im professionellen Einsatz sind Grafiktabletts seit eh und je nicht weg zu denken. Ist das künstlerische Arbeiten mit einem solchen Gerät doch deutlich natürlicher als mit der Maus. In den vergangenen Jahren haben diese Geräte aber auch Einzug in heimischen Gefilde gehalten. Folglich gibt es die unterschiedlichsten Geräte mit den unterschiedlichsten Preisen.

Wacom ist nach wie vor der Platzhirsch am Markt. Je mehr ich mich allerdings umsehe tauchen immer mehr Tablets aus dem Hause Huion auf. Aber auch andere Firmen bieten einem gute Geräte an. Die Wahl des richtigen Gerätes ist also mal wieder eine Qual. Es ist also Zeit für Ausschlusskriterien.

Gesichtspunkte und Auswahlkriterien

Wichtig bei der Betrachtung ist, das ich diese Geräte aus persönlicher Freude benutze und nicht in einem professionellen Bereich. Wo auch der Preis natürlich eine sehr wichtige Rolle spielt. Da man als Firma nichts zu verschenken hat. Als Privatperson eigentlich auch nichts. Aber für sein Hobby gibt man auch gern mal was mehr aus. Entgegen zu einem PC kauft man sich ein solches Gerät auch nicht alle 3 Jahre neu. Sondern benutzt diese auch über einen Zeitraum von bis zu 10 Jahren. Mein derzeitiges Intuos hat damals ~400€ gekostet. Das entspricht bis jetzt etwa 5€ pro Monat. Und es ist nicht absehbar dass es in nächster Zeit kaputt gehen wird.

Mein nächstes soll allerdings eines mit integriertem Bildschirm sein. Dazu eine Größe von min. 20″ bei einer minimalen Auflösung von 1080p, oder, wie ich es immer liebevoll nennen, Werbe 2k Auflösung. Natürlich mit HDMI oder Display Port. Ebenfalls min. 2000 Druckstufen (will nicht weniger als jetzt auch haben). Vorzugsweise eine matte Oberfläche, wegen der Spiegelungen. Sowie einen möglichst großen Farbraum. Die Reaktionszeit ist ebenfalls ein wichtiger Faktor. Auch wenn diese auch mit dem PC zusammen hängt. Funktionstasten am Geräte sind eine schöne Sache, aber nicht zwingend. Dagegen muss der Standfuß fest sein. Damit das Panel beim arbeiten nicht wackelt. Die Schaltzeiten der Kristalle muss nicht bei < 5ms liegen. Ich will darauf nicht spielen. Aber deutlich längere Schaltzeiten führen dennoch zu einem Schmier-Effekt.

Die Ansprüche sind jetzt nicht sonderlich überspitzt. Die Kriterien sind mittlerweile Standard. So das hauptsächlich nur viele Modelle raus fliegen, die nicht der entsprechenden Größe oder Auflösung entsprechen.

Brauch man überhaupt eines?

Evtl. stellt ihr euch diese Frage. Die Antwort darauf lautet generell: Nein. Man brauch es nicht. Es macht das Arbeiten mit diversen Programmen allerdings angenehmer und natürlicher. Denn die Alternative lautet: Maus. Damit kann man zwar auch Bilder malen oder mittels Sculpting modellieren, aber mit einem Stift in der Hand ist es einfach natürlicher. Wenn man dann noch eines mit integriertem Bildschirm hat, wirkt es als würde man wie auf einem Stück Papier malen. Wer noch nie ein Grafiktablett benutzt hat, sollte definitiv nicht eines mit Display nehmen. Da diese preislich deutlich höher liegen. Entweder ihr probiert es bei einem Freund aus, oder ihr holt euch ein preiswerteres ohne Display. Hier scheint es eines von Huion zu geben. Für 70€ – 80€ bekommt man hier ein Tablet mit ähnlichen Merkmalen wie das Wacom Intuos M. Es ist das Huion H610 Pro. Über Verarbeitungsqualität kann ich allerdings nichts sagen. Es hat im Schnitt eine gute Bewertung. Man darf bei dem Preis natürlich auch keine Wunder verlangen.

 

Bleibt zum Schluss also nur noch zu sagen… umsehen und filtern.

Ein erster Eindruck

Landscapes sind in Spielen immer wieder ein sehr großes Thema. Der Aufbau einer Welt, welche stets interessant aussieht ist alles andere als einfach. Wer sich an einem Open World Projekt begibt, stößt automatisch auf das erste Problem. Das Landscape. Es ist nicht nur so das man überhaupt erst einmal ein Basis Modell der Welt benötigt, man muss dieses auch noch mit Texturen belegen. Das ganze muss dann auch noch gut aussehen. Da Texturen aber eine begrenzte Auflösung haben, bilden sich auf weiten Flächen schnell Kacheln. Man sieht sie überall in Spielen. Allerdings kann man Texturen auch nicht unbegrenzt strecken. Denn dann sieht irgendwann selbst die beste Textur einfach nur noch matschig aus.

Generelles zum Materialsystem

Doch wie macht das die Unreal Engine eigentlich? Generell unterscheidet man zwischen dem Modell und dem Material das auf die Oberfläche eines Modelles gelegt wird. Dabei gilt, das Modell beschreibt die grundlegende Form eines Körpers. Während das Material die Beschaffenheit der Oberfläche beschreibt. Darunter fallen nicht nur die Farben (Diffuse Map) sondern auch z.B. Reflektionseigenschaften. Beschrieben werden hier im sehr feinen Maßstab in welchem Winkel Lichtstrahlen (Normal Map) vom Körper reflektiert werden, sowie die Rauheit (Roughness) einer Oberfläche. Es gibt noch deutlich mehr Attribute die man einem Material mitgeben kann. Die ich jetzt hier nicht alle einzeln auflisten werde. Für mehr lege ich jedem die Dokumentation ans Herz.

Landscape ist etwas Speziell

Das kann man wohl laut sagen. Das spiegelt sich auch im Materialsystem wieder. Wo genau ist hier aber nun die Problematik? Sieht man sich die Welt an, so ist der Boden nicht überall gleich beschaffen. An einem Punkt hat man Erde, an einem anderen Steine oder Grass. Gemischt mit z.B. Schnee. Der Vielfalt ist keine Grenzen gesetzt. Innerhalb eines PC’s allerdings schon. Ein Terrain kann sehr groß werden. Man kann dieses jedoch nicht mit einer einzigen Textur überspannen. Ich mein, geht schon. Auch technisch. Allerdings müsste sie dann wirklich gewaltig groß sein, damit sie nicht hoffnungslos matschig wird. Und dann gibt es wieder Probleme mit Limitierungen in der Technik. Texturen können nicht unendlich groß sein. Daher bedient man sich der Technik des „Blenden“. Man überblendet mehrere Texturen auf einem Modell. Dabei erledigen die einzelnen Texturen die jeweiligen Aufgaben. Die eine stellt Gras da, die nächste Erde und zum Schluss noch Stein.

In der Unreal Engine gibt es ein Layer System. Man kann z.B. 3 Layer (Gras, Erde, Stein) definieren. Nun wählt man einen Layer aus und pinselt mit dem Paint Tool über das Modell. Im Hintergrund wird eine Lookup Table gefüllt. Oder man macht das ganze manuell. Da im Materialsystem mathematische Operationen erlaubt sind, ist das technisch kein Problem.

Das eigene Material für Landscapes

Zum üben und sehen, was man alles so anstellen kann und vor allem wie man es anstellen kann, habe ich mir nun ein Material gebaut, welches die Texturen automatisch anhand der Beschaffenheit auf das Modell legt. Es sollte hochauflösender sein als mein erstes Material und echter wirken. Da mein erstes im Comic Stil gehalten ist. Daher ist der erste Schritt sich gescheite Texturen zu besorgen. Dazu jeweils eine Normal Map, Specular Map, Ambient Occlusion Map (AO) sowie eine Displacement Map. Die Diffuse sowie Normal Map habe ich von bestehenden Beispielprojekten extrahiert. Über die Normal Map kann man sich dann mit z.B. PixPlant die restlichen Maps generieren. Das ganze dann jeweils für Schnee, Gras, Erde und Stein. Macht zusammen 20 Texture Samples… uff… erstes Problem. Es sind nur max. 16 erlaubt. Davon sind 3 Für Shading reserviert. Also was tun? Wir nutzen die 4 Kanäle der Texturen richtig aus. Also in den Alpha Kanal der Diffuse Map die AO Map kopiert. Der Alpha Kanal der Normal Map wurde mit der Displacement Map gefüllt. Die Specular Map musste dran glauben. Etwas schade. Allerdings haben wir nun nur noch 8 Texture Samples.

Random Generatoren im Material, nicht empfohlen

Eine Random Map für das UE4 Landscape

Damit haben wir Platz für eine weitere Map. Zwar kann man generell einen Random Generator in einem Material einbinden. Es wird aber nicht empfohlen dies auch zu tun. Daher habe ich mir eine Map erstellt. Dies wurde pro Kanal mit einer Graustufen Map gefüllt. Erstellt durch einen Zufallsgenerator. Genutzt habe ich dafür einen Std. Filter von Gimp. Das ganze sieht etwas eigenartig aus. Erfüllt aber seinen Zweck.

Material Funktionen

Es ist möglich Material Funktionen zu definieren. Das ist ungemein praktisch. Denn so kann ein komplexes Material besser strukturiert werden. Diese Funktionalität habe ich gleich einmal ausprobiert. Dabei bildet jeder Layer eine Material Funktion. Macht insgesamt 4 Funktionen. Innerhalb dieser Funktionen erstelle ich ein Ausgabematerial. Mit allen Maps. Damit die Bildung von Kacheln etwas unterbunden wird, wird jedes Material über einen Farbkanal der Random Map mit zwei unterschiedlichen Landscape Koordinaten geblendet. Dabei ist ein Koordinatenpaar auch um 180° gedreht. Das Ergebnis kann sich sehen lassen.

Auf zum Material und dem Sinn von Parametern

Mein Material ist am Ende doch recht groß geworden. Als erstes müssen wir uns auf Erde und Gras stürzen. Ich habe vor Gras nur auf der Erde wachsen zu lassen. Nicht auf dem Stein. Ich habe mir dafür noch eine weitere Map (ist auf Basis einer

Das ganze Material für das Landscape.

Grundidee entstanden) erstellt. In dieser gibt es diverse Informationen für das komplette Landscape. Unter anderem wo Gras wächst und wo nicht. Ich nehme also den Output meiner Layer Funktionen und blende diese über die Graustufen Map. Der nächste Schritt ist unser Stein Layer. Anhand des Winkels auf der Z-Achse kann festgelegt werden, wann Erde und wann Stein genommen werden soll. Dazu benötigt man die absolute Position in der Welt. Welche wir glücklicherweise als Eingabe nutzen können. Zum Schluss gibt es noch Schnee. Schnee kann überall liegen. Ergo wird anhand von 2 Parametern der Schnee über alle anderen Materialen gelegt. Einmal anhand der Höhe. Da kommt wieder die Z-Achse zum Einsatz. Zum anderen über unsere Random Map. Damit wir eine mehr zufällig wirkende Kante bekommen. Das ganze bespicken wir mit diversen Parametern.

Es ist möglich in UE4 ein Material mit Parametern zu bestücken. Anstelle von Konstanten. Das hat einen einfachen Sinn. Über die Parameter kann man im Editor nicht nur in Echtzeit die Änderungen an den Werten sehen, sondern auch mehrere Instanzen des gleichen Materials erzeugen. Wobei jede Instanz des Materials eigene Werte für die Parameter speichern kann. So kann man unterschiedliche Versionen des gleichen Materials erzeugen, ohne es jedes mal kopieren zu müssen. Änderungen am Basismaterial wirken sich dann ebenfalls auf alle Instanzen aus.

 

Nach einigen Problemen und Lernen verstrich die Zeit. Aber am Ende ist doch etwas brauchbares dabei herum gekommen. Jetzt fehlt nur noch das passende Modell dazu. Das Test Landscape ist auf die Schnell über eine Höhenkarte erzeugt worden.

 

Noch etwas Hilfreiches zum Abschluss. Ich fand es sehr informativ.