Ein erster Eindruck der UnrealEngine v4

Die Firma EpicGames gibt es ja schon eine sehr lange Zeit. Der wohl bekannteste Titel, aus dem Hause EpicGames, ist UnrealTournament. Da ich schon lange im Bereich der Softwareentwicklung tätig bin, lag es schon damals nahe sich mit der Entwicklung von Spielen zu beschäftigen. Damals allerdings noch mit einem 486er und später Pentium. Von Shadern, Tessellation, Reverse Kinematic und anderen Techniken, welche heute ganz normal sind, hat man damals noch nicht geträumt. Spiele in 2D (ja, kein 3D) mit Spirtes waren das übliche. Im Bereich der Polygongrafik waren die ersten Beschleuniger die Voodoo Graphics. Spiele mussten dafür extra angepasst werden und es war eine zusätzliche Karte neben der Grafikkarte. Dann folgten die integrierten Beschleuniger von z.B. nVidia. Da kam dann später auch die Fixed Function Pipeline zum Einsatz. Der Vorläufer der heutigen Shader Technologie.

 

Schon damals hat EpicGames mit ihrer UnrealEngine im Markt mit gemischt. Und mit ihren Spielen, und damit auch der Engine, Akzente gesetzt. Die Engine wurde seit ihrer ersten Entstehung kontinuierlich weiter entwickelt und zählt heute zu den besten weltweit. Und daran kann man Teil haben. Kostenfrei für rein private Projekte. Alles was man dazu braucht ist ein Account bei EpicGames und man hat vollen Zugriff auf die UnrealEngine. Welche derzeit aktuell in Version 4.16.2 vorliegt. Seit damals hat sich enorm viel getan. Aufmerksam bin ich wieder geworden, weil ich eine Preview des Editors gesehen habe. Danach starteten ein paar Tutorial Videos. Ich muss sagen, war Sprachlos. Bis zum Account war es dann nicht lange. Und schon landete UE4 auf meiner Platte.

Die Engine kommt mit einem riesigen Stapel an Features mit. Und dennoch haben es die Jungs bei EpicGames geschafft den Editor sehr Einsteiger freundlich zu halten. Das Blueprint System ist sehr gut gelungen und die Funktionen sind alle gut sortiert. So das man keine überquellenden Menüs oder Tool Leisten hat. Mit wenigen Handgriffen kann man mit einem blanken Projekt ein erstes kleines fertiges Spiel auf die Beine stellen. Ohne dafür auch nur eine einzige Zeile C++ schreiben zu müssen. Ich für meinen Teil habe weit mehr Probleme damit Modelle zu modellieren. Wer will, der kann natürlich auch auf der C++ Ebene arbeiten. Es gibt durchaus einige Funktionalitäten welche über das Blueprint System nicht erreichbar sind. Diese muss man auf der C++ Ebene ansteuern.

Da man aber das Blueprint System mit eigenen Klassen, Funktionen und Eigenschaften beliebig erweitern kann, ist das jedoch nicht schlimm. Ziel des ganzen ist es, das die Softwareentwickler eben jenes Blueprint System mit eigenen Elementen erweitern, passend zu ihrem Projekt, damit z.B. der Grafikdesigner mit wenigen Handgriffen Änderungen an den Modellen vornehmen kann. Ohne das dieser Kenntnisse in C++ besitzen muss.

Auf Grund der Firmenpolitik konnte sich ein sehr ausgedehntes Ökosystem um die Engine bilden. Die Community ist sehr aktiv und es gibt viele unterschiedliche Projekte. Zu verfolgen in diversen Blogs mit unmengen an Tutorials oder auch bei Youtube und Twitch. Dort live zu verfolgen wer so alles macht.

 

Natürlich ist nicht alles so Sahne wie es sich anhört. Es gibt einige Bugs. Darunter einige sehr problematische. Manche führen zum Absturz. Auch der Editor verabschiedet sich manchmal unangekündigt. Man stößt an Limits die nicht immer offensichtlich sind und sogar einige Kuriositäten. Je nachdem was man vorhat, wird es auch schnell umständlich. Oder sehr Zeitaufwendig. Wie das kompilieren des Engine Source auf meinem Laptop. Da die generierten Source Files teils riesig sind, verbraucht clang teils über 1GB RAM. Zzgl. Mono, noch einmal 1GB RAM und dann wird es auch schon sehr eng auf dem alten Hobel.

 

Natürlich gibt es auch Probleme. Bei einem solchen Projekt ist das nicht aus zu schließen. Alles in allem jedoch ein sehr rundes Paket, das man da an die Hand bekommt. Mit einem Editor der wirklich Spaß macht zu benutzen.

 

Zu guter letzt noch eine kleine Link Sammlung

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